Professeur utilisant des dispositifs ludiques pour l’acquisition des savoirs. 

C’est déjà demain

L’industrie du jeu vidéo a démarré il y a plus de 35 ans avec la mise sur le marché de la borne Pong en 1972. Aujourd’hui, différentes études mettent en avant l’intérêt du jeu pour l’apprentissage.

  • 040407_videosurg_vmed_1030a.grid-4x2Selon une étude menée en 2004 au centre médical de Beth Israël à New York, « les chirurgiens qui jouent à des jeux vidéos plus de trois heures par semaine commettent 37 % moins d’erreurs dans la salle d’opération que ceux qui ne jouent pas. lls sont 27 fois plus rapides en cœlioscopie, et sont capables de suturer 33 % plus vite ». Espérons juste qu’ils continueront à faire la distinction entre vie virtuelle et réelle !

 

Pour certains, les améliorations sont plus qu’anecdotiques et techniques.

  • L’écrivain Steven Berlin Johnson raconte comment, un jour alors qu’il faisait une partie de Sim City, son fils de sept ans le regarda jouer et lui dit simplement : « peut-être faudrait-il diminuer les impôts dans les zones ouvrières ». L’enfant avait acquis, par simple contact avec le jeu, un savoir économique largement au-dessus de son âge.
  • Pour Johnson, les jeux vidéos forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement d’un ensemble de priorités, de sous priorités, etc. Le succès de l’apprentissage repose sur la dopamine. Chaque nouveau succès dans un jeu, chaque ennemi tué, trésor déterré, épreuve gagnée fournit une dose de dopamine, molécule dont notre cerveau est particulièrement friand.

 

Ces jeux sérieux se multiplient

  • Le rectorat de Créteil, le laboratoire d’informatique LIP6, l’EIP, Microsoft et l’université de Paris se sont associés pour créer « Donjon et Radon » un jeu de rôle multijoueur (MMORPG) qui va enseigner les sciences aux collégiens. Pour mettre en relation le jeu vidéo et le cours, le professeur aura à disposition un éditeur de donjon permettant de créer des ennemis particuliers qui se rapporteront aux cours. La question : « Comment dissoudre du cuivre ? » deviendra alors « Comment dissoudre un dragon de cuivre ? ».

 

  • Pour aider les élèves en difficulté, Salim Zein, professeur d’histoire-géographie à Alès, utilise un jeu populaire, Little Big Planet. Récompensé à Valenciennes, son projet, Arcadémia, fait apprendre des rudiments de physique et de technologie aux élèves, qui doivent construire des structures viables comme des rampes ou des avions.

 

  • L’ESC, une école de commerce de Chambéry a développé un jeu qu’elle utilise avec tous ses étudiants. Les élèves doivent accueillir des clients virtuels qui interagissent  avec leurs réactions. À la fin de la séquence, l’étudiant peut en revoir le déroulé, valider ou invalider ses choix. Le jeu analyse la démarche de l’étudiant et explique les erreurs.

 

Est-ce que cela marche ?

  • L’académie d’Aix-Marseille a tenté de répondre à la question en menant une expérimentation. En deux ans, 34 établissements et 100 élèves et professeurs ont utilisé l’un des huit jeux sélectionnés pour l’expérience. 86 % des enseignants estiment que ces jeux apportent une plus-value à leur enseignement. 52 % des élèves pensent avoir appris quelque chose.

 

Et si le jeu remplaçait l’éducation traditionnelle.

  • C’est le pari qu’ont pris, à New York, les créateurs d’une école entièrement centrée sur le jeu vidéo. Quest to learn (La Quête de l’apprentissage). éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques. Outre des modules pour les enseignements traditionnels, il y a en un dédié à la conception de jeux.

 

  • En Écosse, on encourage aussi les élèves à concevoir leurs propres jeux au Consolarium. Dans cette institution étatique, les enfants de six ans utilisent les consoles nintendo pour apprendre le savoir-vivre. Ils doivent par exemple trouver un œuf, l’aider à éclore, et surveiller que le petit animal se développe bien.

 

  • Au MIT de Boston, dans le laboratoire Game Lab, les professeurs et les élèves essayent de mettre au point le jeu sérieux du futur. Ils travaillent notamment sur A « Slower Speed of Light », qui explique la théorie de la relativité, et qui permet de l’expérimenter concrètement.

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Descriptif du métier

Le ludosseur doit :

  • Repérer les jeux qui favorisent l’apprentissage des différents savoirs.
  • Tester et les adapter aux différents besoins des élèves.
  • Concevoir des jeux adaptés à des besoins spécifiques.
  •  Mettre en place des procédures d’évaluation et d’amélioration de ces dispositifs ludiques.
  • Convaincre les parents de l’intérêt de la démarche et diminuer leurs résistances.

 

Prospective du métier

j84a8966_-_version_2Jeux sérieux, cet oxymore entre dans les classes en faisant référence aux jeux vidéos à visée pédagogique.

Si les ludosseurs ont de ce fait un vrai avenir, ils ont du travail pour faire intégrer le jeu comme un moyen d’apprentissage performant. Dans la tradition scolaire française, le jeu est opposé à l’effort et c’est l’effort qui est valorisé.

 

Et il vrai que tout peut paraître simple dans un environnement vidéo ludique, puisqu’il suffit d’appuyer sur des touches pour accomplir des tâches qui dans la vie réelle sont coûteuses en énergie : en un clic je construis un immeuble, en appuyant sur une seule touche mon avatar peut nager des heures durant…

 

Des chercheurs comme Gozalo Frasca pensent que le jeu n’est pas synonyme de facilité. Au contraire, un bon jeu doit contraindre l’utilisateur. Il doit fournir un effort pour atteindre les objectifs.

 

Pour Gilles Brougère, l’autre frein est l’introduction du jeu  en classe peut-être vue comme un accroissement de la liberté et la prise de décisions concédées aux apprenants. Certains professeurs ne savent pas comment appréhender cela et peuvent craindre de se faire déborder…

 

Le développement des dispositifs ludique est un choix sociétal. L’enseignement suppose qu’il sait exactement ce qu’est une élite. De ce fait, il ne laisse pas de place à la surprise, l’imprévu et le hors cadre. Le jeu facilite l’apprentissage de tous ceux qui n’entrent pas dans le schéma traditionnel.