Réunion ou séminaire qui se déroule dans un univers virtuel

Les seenodes ont apparu avec le développement des univers virtuels grand public comme Second life ou professionnel comme Sun.

Le principe du seenode est identique à celui des rencontres professionnelles traditionnelles. On définit un lieu, une heure de rencontre. Des personnes sont invitées. La différence tient de le fait que des avatars représentent les individus réels.

Dans les seenodes, les avatars échangent par oral (par l’intermédiaire du micro de leur ordinateur) ou par écrit (chat). Ils peuvent envoyer et recevoir différents documents.

Dans les premiers temps, les seenodes professionnels clonèrent les réunions de la vie réelle. Les avatars étaient assis et écoutaient sagement les interlocuteurs qui défilaient à la tribune. Quand les participants furent familiers des univers virtuels, ils utilisèrent tous leurs possibles. Outre voler et avoir des attitudes physiques expressives, ils proposaient des objets ou programmes qui provoquaient un changement du programme initial. Ces inattendus favorisant la créativité et donc l’émergence de nouvelles idées, les seenodes devinrent très prisés par les entreprises.

 

Seenode chez le géant de l’acier

Arcelor-Mittal a tenu son assemblée générale dans Second life. L’ambiance était au seenode première époque : avatar en costard sagement assis, patrons s’écoutant… Si on a beaucoup parlé de cette première, on attend quelques secondes pour s’enthousiasmer.

Gartner et les leçons des mondes virtuels

Gartner, l’une des plus fameuses firmes de conseils américaines, s’intéresse depuis longtemps aux mondes virtuels, mais n’a jamais trop su sur quel pied danser avec eux. Après une phase initiale d’enthousiasme, elle s’est montrée par la suite beaucoup plus sceptique, conseillant même aux entreprises de se désengager de Second Life qu’elle avait pourtant porté aux nues.
Il semble qu’avec le recul, le Gartner en soit finalement arrivé à un ensemble de conclusions équilibrées. Dans un récent communiqué, le groupe, par la voix de Steve Prentice, l’un de ses analystes, donne son point de vue sur l’avenir des mondes virtuels en entreprise.
Première constatation, douloureuse : 90% des sociétés qui s’installent à l’intérieur de ces univers numériques ferment leurs portes dans les 18 mois qui suivent leur ouverture. Parmi les causes de ces échecs multiples, le fait que la plupart de ces entreprises n’ont pas d’idées très précises sur l’emploi de leur “monde”, que beaucoup se contentent de copier leurs concurrents, et que bien souvent, elles n’ont pas de notion exacte de leur cible et des moyens de la satisfaire. Mais surtout, elles ne prennent pas en compte le facteur humain, ne comprennent pas toujours que dans un monde virtuel, la participation compte plus que l’exposition. Article de Remi Sussan à suivre sur Internet Actu